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O RPG de mesa (Role-Playing Game) é uma atividade lúdica que estimula a imaginação, criatividade e socialização. Nele, os participantes interpretam personagens fictícios em uma narrativa colaborativa, seguindo regras estabelecidas. A dinâmica do RPG desenvolve habilidades como respeito a limites, pactuações coletivas, responsabilização e compreensão das consequências de escolhas, tendo potencial recreativo e educativo, visto que, segundo Barbosa (1997), os jogos são essenciais para o desenvolvimento infantil, promovendo autonomia e aprendizado social. No trabalho com crianças e adolescentes, há um desafio crescente de gerar interesse e engajamento desse público, frequentemente ligado ao uso excessivo de tecnologias. Estudos indicam que a exposição prolongada a dispositivos digitais pode causar déficits no desenvolvimento neuropsicomotor, como atraso na fala e redução da atenção, além de transtornos emocionais, como ansiedade e depressão, afetando diretamente a saúde mental (Costa et al., 2021; Crispim et al., 2021). Esse cenário, intensificado pelo aumento do uso de telas pós-pandemia, enfraquece relações socioafetivas, dificultando o cuidado em saúde. A criação de um grupo de RPG no CAPS Infantojuvenil II Ermelino Matarazzo surgiu como resposta a essa problemática. O RPG oferece uma experiência que combina elementos atraentes de jogos e redes sociais com interação presencial, promovendo conexões, criatividade e comunicação, sem custos ou uso de tecnologia.
Proporcionar um espaço lúdico e interativo que favoreça o desenvolvimento de habilidades sociais, emocionais e cognitivas em crianças e adolescentes, atendidos pelo CAPS Infantojuvenil II Ermelino Matarazzo; · Estimular a criatividade e o pensamento crítico por meio da construção de personagens e narrativas; · Promover a socialização entre pares, especialmente em crianças e adolescentes com dificuldade de interação e engajamento; · Desenvolver a capacidade de tomar decisões, lidar com limites e compreender as consequências de suas ações no contexto do grupo; · Oferecer uma alternativa saudável e presencial ao uso excessivo de telas e jogos digitais, fortalecendo conexões socioafetivas.
O grupo de RPG no CAPS Infantojuvenil II Ermelino Matarazzo foi planejado para ocorrer semanalmente, às sextas-feiras, das 9h às 10h30, com participação de crianças e adolescentes de 10 a 17 anos inseridos no serviço. Para a formação do grupo, foi sinalizado à equipe multiprofissional o perfil desejado: de modo geral, crianças e adolescentes com interesse em cultura pop, em uso excessivo de telas, com dificuldade de socialização, comportamento disruptivo e com baixa adesão ao serviço. Não foram impostos impedimentos relacionados a rebaixamento cognitivo, garantindo maior inclusão. A dinâmica do grupo envolve um “mestre”, responsável por criar e conduzir a narrativa, e jogadores, que interpretam personagens. Cada jogador cria seu personagem de forma livre, descrevendo suas características, história, habilidades e fraquezas. Em casos de dificuldade na escrita, o mestre auxilia na criação, preservando a autonomia do participante. O jogo se desenvolve como uma história em andamento, com início, meio e fim, sendo continuada semanalmente. Durante as sessões, são propostos desafios, conflitos e situações que demandam tomada de decisões individuais e coletivas. A resolução de conflitos e o desfecho de ações são mediados pelo uso de dados, trazendo um elemento de imprevisibilidade e promovendo discussões sobre estratégias e escolhas, além de trabalhar o entendimento e aceitação de consequências e responsabilização.
Foi observada uma adesão significativa ao grupo, levando à criação de uma nova turma. Cada grupo contou com 9 e 10 participantes. As atividades se tornaram mais fluidas, com fortalecimento dos vínculos, discussões entre os integrantes e momentos de parceria e coletividade. Entre os exemplos de impacto, destaca-se um adolescente em sofrimento por luto da mãe. No RPG, após a morte de uma personagem, enquanto os outros jogadores queriam seguir, ele propôs um velório simbólico, refletindo sobre a perda e suas emoções. Isso auxiliou no manejo terapêutico do usuário, permitindo sua evolução e transferência de cuidado para a atenção básica. Outro caso é o de um adolescente com Deficiência Intelectual que apresentava medo de chuvas que o prejudicava no acesso ao serviço em dias chuvosos. No RPG, seu personagem enfrentou climas hostis, estimulando-o a lidar imaginativamente com seus medos. Posteriormente, em uma atividade externa, ele enfrentou um temporal sem desorganização, algo impensável antes.
A implementação do grupo de RPG no CAPS Infantojuvenil demonstrou ser uma iniciativa inovadora e efetiva em saúde mental, promovendo avanços significativos no engajamento, na socialização e no bem-estar dos participantes. Ao explorar o potencial do lúdico e da narrativa colaborativa, o RPG foi mais que recreativo: tornou-se um espaço terapêutico que acolheu singularidades e ofereceu ferramentas para enfrentar desafios emocionais e sociais. O RPG também se mostrou eficaz na redução dos impactos negativos do uso excessivo de telas, reconhecidos como prejudiciais ao desenvolvimento de crianças e adolescentes. A interação presencial e o fortalecimento de vínculos promoveram uma desconexão saudável do universo digital, resgatando e aprimorando relações socioafetivas. Os resultados incluem melhoria no comportamento, superação de medos e fortalecimento de vínculos. Relatos de familiares reforçaram a relevância dessa alternativa criativa e inclusiva para a saúde mental de adolescentes. Por fim, o grupo de RPG reafirma a importância do trabalho interdisciplinar e da inovação na saúde mental, mostrando que é possível unir acolhimento e eficiência em ações que tratam, transformam e divertem.
RPG de mesa (Role-Playing Game)
LUIZ GUSTAVO GAZZETA COSMO